>MOD環境構築新書 - Part3はこちら
最終更新:2023/01/27
+導入しているMODの紹介
*登場させる銃/射撃システム
>>爆発物調整(その1)
ちょっとカテゴリー外になってしまいますが、前回の記事でExplosives Complexを紹介したのでしばらく"爆発物"にスポットライトを当てましょう。あちらでは"弾薬"が対象でしたが、こちらのMODは"投擲物"の挙動変更やダメージ調整が施されるMODとなっています。ええ、バニラのヌルい挙動とは大違いになる程に様変わりします。変更点を少し紹介すると
・火炎瓶の燃焼効果が増大。強力過ぎて自滅する事が多くなる。敵もプレイヤーもどちらに対しても強力に。敵に火をつければ辺りを駆け回り(逃走扱い)、プレイヤーに火が付けば...アッツイ! 冗談抜きで!
・"ヌカグレ&ランチャー"による爆発地点に一定時間放射線が発生し続けるフィールドが展開される。"放射性物質入りバレル"付近で起きるようなRAD蓄積と同じような効果が発生。よく状況を見極めた上で使う必要が出てくる。
・バニラや76でも使い物にならなかった"ヌカクアンタムグレ"の効果が一新される。火炎瓶と似たような青い炎で敵を焼き尽くす挙動に変更。敵が投げてくるとかなり手痛い。
他にも変更されるモノが多いのでFallout4データベース様の概要枠でよく読んでみると良いでしょう。
>>爆発物調整(その2)
フラググレネード?...バニラの挙動が? またまたご冗談を。
という方向けのMODです。フラググレネード・フラグ地雷がしっかりと"破片"を飛ばすようになります。こういうこだわりは素晴らしい(ニヤリ)と言いたい所ですが、 このMODを導入した状態でVATS中にこれらの挙動変更されたグレネード等でふっ飛ばされるとカメラ固定化・キー入力等の操作が受け付けなくなる不具合がある そうです。私の環境でVATSは一切使用しないので気にせず導入していますが、他に目立った不具合は無いのでオススメは出来ます。この挙動変更によってかなりフラグ系グレ&地雷等が強力になりますね。ただし爆発時に破片の計算が追加で入るせいか、瞬間的にパフォーマンスが下がるようなのでそこだけは注意ですかね。同時に爆発するとそれはもうね...
>>爆発物追加
???「ここにC4を設置してクズ共を吹っ飛ばしてやる!」
爆発物の調整ではなく新たな爆発物を追加するMODです。
・焼夷グレ・クレイモア・C4といった現代でもお馴染みのモノ ・収束グレネード・スティックグレネードのようなWW1時代のモノ ・フュージョンコア/セルグレネードとFO世界観独自のモノ
...etc とプレイの幅を広げてくれますね。ただし、クレイモアの使用については挙動が破片・指向性まで再現されている為か1回の爆発によるパフォーマンス低下がかなり目立つのでご注意を。それこそいくつも同時に起爆すればCTDします。その代わり威力は強力ですが。
>>タクティカルリロードTR
話を銃・銃弾や挙動変更の話に戻しましょう。有名すぎて語れる事は特に無いですが、唯一注意すべき点としてこの TRパッチのロードオーダーは必ず後でロードされる位置に配置してしっかりとパッチの内容を反映させるようにするか、FO4EditでBashed Patchの調整をする際にTRアニメーションを認識するのに必要なキーワード "AnimsReloadReserve"が適応したい武器レコードに対して正常に適応されている事を確認する必要があります。 でないとリロードを行うとそのままその武器でリロードできなくなったり、そもそもTRが発動しません。
>>武器耐久値 / ジャム / 射撃モード切り替え(この機能のみ非推奨)
Fallout3/76ではCNDとして登場していた武器耐久値システムを復活させたり、ジャムや射撃モード変更をあらゆる武器で対応させることが出来るMODです。私の環境ではCNDとジャムのみ使用させてもらってます。(射撃モード変更は"あらゆる武器"に適応できてしまうのでスナイパーライフルをオートマチックに出来るといった不安定なバランスを考慮、使用すると時々挙動が不安定になったりにしたので封印してます。)
他にもこれらの機能を断片的に再現するMODはありますが、このMODが一番安定・設定を細かく弄れるので採用しました。が、しかしMODの機能自体は大変素晴らしい出来なのですが、 唯一このMODを採用するにあたる問題点として他の武器システム変更MODと競合しやすい問題があります。 特に注意すべきなのは"WeaponBehavior.hkx"を置き換えてしまうMODですね。バニラ以外の改造されたモノに置き換えた状態で使用するとほぼ確実にCTDを引き起こします。
後はFO4MODデータベース様に投稿されている有志によるMOD概要にもある通り
Tactical Reloadや他の戦闘関連MODと一緒に使うとランダムにクラッシュします。対策として、まずWeaponsFramework - Main.BA2をBSA Browserなどで展開。そのBA2および展開したMeshesフォルダを削除します。Tactical ReloadやSee Through Scopesを使用している場合はパッチをインストールすることができます。
--引用元: Fallout4 MODデータベース Weapons Framework Beta
このクラッシュ対策は忘れずに! でないとNPCが発砲した段階でエラーなしCTDを引き起こします。(Buffout側では原因を特定出来るエラーログが検出できてました)
>>エイム疲労
エイムし続けている間はAPが減り、更に疲労によって視界がボケる・AP0でエイム強制解除といったEFTにもあったような照準疲労システムを導入できるMOD。私がMOD環境を構築した時点で正常に動作するMODはこちらのみでしたが、記事を執筆している2023年時点ではもう一つ同じような事が実現できるMODが登場しています。
新たなMODの方は検証していないので評価は出来ませんが、これらのMODはVATS非使用前提でこういったリアリティあるプレイがしたい方にはオススメ出来ますね。
>>オフセットサイト(サイドエイム)
既に知られているであろう最近注目されているMOD「Side Aim」これだけは作者様がホストしているDiscordに参加してダウンロードさせて頂きました。(Nexusはリンク切れです。リンクはいつもの場所で探してネ)
こちらのMODはFramework形式となっており、基本的にはサイドエイム機能を実装させたい武器MODに対して自主対応する必要があります。パッチを配っている方も居るのでそれを使っても良いでしょうね。私の環境ではメイン武器として使うと決めていた"MK18 CQBR"・"SIG MCX - Assault Rifle"等に対してTulliusで似たようなプロジェクトを立ち上げていた方が居たのでその方のMODに含まれていたオフセットサイトモデルをこちらのSide Aim用に自主調整したデータを用いて使用しています。 専用のBehaviorを武器MODレコードに追加したり、nifを弄ってサイトモデルの描画位置を調整したり、オフセットするカメラ位置を予め専用のINIに定義する必要があったりと結構対応させるには手間がかかります。
実際の挙動はSizlogでも載せてましたね。
機能としては完璧に見えますが、唯一発生しやすい不具合として、サイト切り替えを頻繁に行っていると、稀にメインサイト側に戻した際にオフセットされるカメラの位置が正常に切り替えられずにカメラ位置がオフセットサイト以外ではおかしくなる場合があるようです。幸いにもセーブデータに刻まれる不具合ではないので対処は可能です。対処方法はゲームの再起動をするだけですが、再起動以外では治らないので注意ですね。*参考情報
SideAim.iniに設定を書き込む際、独自の定義を追記する方法が把握できていない方へ
"ZoomData"で指定する武器名は対象となるSideAimパッチの専用キーワード SA_xxxxx のxxxxxを記述すればOK。esp名を記述するわけではない。
例:
SA_MK18
SA_SIGMCX
というキーワードを作成した場合、iniには
MK18 = z;x;?;y
SIGMCX = z;x;?;y
と記述する事になる。
・軸メモ
XXXX = z奥行き ; x左右 ; ?不明。基本どれも0。恐らく回転軸? ; y高さ
