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【Fallout4】2022年 本格MOD環境構築新書 - Part3[CK含む本格的な環境改造の仕方について]

>MOD環境構築新書 - Part2はこちら

【Fallout4】2022年 本格MOD環境構築新書 - Part2【CK含む本格的な環境改造の仕方について】

+導入しているMODの紹介

>>シームレスアタッチメント変更システムについて

初期の構想ではある程度まとまった現代実銃が同梱されたMODを導入するだけにするつもりでしたが、そんな中でゲームの銃カスタムメカニズム追加で驚愕する程のMODを発見。

NexusMods - Q.M.W (Quick Modification Weapon)(Only mod weapon)

Falls Frontlineのデモ映像上でも見せましたが 「アタッチメントがその場で状況に応じて即時変更出来るMOD」 です...ええ!?

どうやら2020年辺りで登場したMODのようですが、丁度BF2042引退直後だった事もあって、プラスシステムと同じようなことがFO4上で実現できるなんて夢にも思っておらず、見つけた時は興奮が収まりませんでしたね。

そして、実際にMOD環境構築をする上でこのQMWは大前提とすることとなったのです。ただ、これと同時にMOD選択の幅が少し狭まってしまいました。これから導入する方向けに注意事項を残しておきます。

+MOD - Q.M.W を導入する際の注意

この"魅力的"なMODで追加されるアタッチメント変更UIですが、Nexus上で作者様がコメントしている通り、全てのアタッチメントデータセットは「アイコン画像やアタッチメント名」含めて手作業で追加・新規実装がかなり面倒な手法でシステムを実装しているそうです。また、メニューを開いている間に銃を構える新規アニメーションも3DMAXを用いて生成するといったように1つの銃MODを対応させるだけでもかなりの手間が発生しているらしく、POSTSには"xxxという銃MODに対応して欲しい!"等のような他所でも見るようなリクエストが一時期飛び交っていましたが、現在は作者様の裁量によって新規銃MOD対応が優先される順番を決めてじっくりと対応させているそうで...

ということで気をつけるべき点ですが

自身がお気に入りである銃MODなどは対応していない可能性があります。また、自主的に非対応の銃MODを対応させるといった事は手順を解説した動画が作者様によってNexus上で公開されていますが、難易度は必須ツール含めてかなり高めです。これによりQ.M.Wを導入する場合は対応済みリストをNexus上で確認して決める必要があります。

有名所のモノは対応しているようですが、例えばModern Firearmsといった大規模追加MOD系は記事執筆時点ではサポートしていません。基本的には「1つの武器のみが追加されるMOD」が対応済みであるケースが多いようです。

また、次の項で説明する「ヒットスキャン/プロジェクタイル」といった弾道計算方式変更やバランス調整MODを導入する場合は対応状況含めて導入するMODを選択する追加の手間が発生するのでご注意を。閲覧・選定するだけでもかなりの数のMODがあるので大変でしたね。

それさえ乗り越えれば後はゲーム内で思う存分楽しむだけですので導入する方は頑張ってください。

+MOD - Q.M.W 既知の不具合(こちらの環境で確認したもののみ)

Q.M.W固有の不具合は1つだけ遭遇したのでメモを残しておきます。

>Issue

武器アタッチメント交換UI上で任意のアタッチメントを交換しようとするとCTDエラーなし・突然ゲームが終了するを引き起こす。ただし、この現象は発生したりしなかったりする。

この問題はPOSTSでも多数報告があり、そしてまだ作者様の方で根本的な解決が出来ていない不具合のようです。

この問題の発生タイミングを調べた方々の情報をまとめると

・新しく武器を入手・自作した段階ではアタッチメント交換でCTDを引き起こさないが、一度でも作業台でアタッチメントのカスタマイズを行うと問題が発生する

・CTDが引き起こされる根本的な原因は"アニメーション絡み"の可能性大?

だそうですが、最終的にこの問題が発生する一番の原因は以下のMODの干渉が原因だった事が判明したようです。

NexusMods - Bullet Counted Reload System (BCR)

かなり有名なMODのはず。MOD説明は省きますが、こちらのMODを導入しなければこの問題は発生しなくなります。なお、このMODはespではなくF4SE用のdll形式のMODである為、midgameセーブでもセーブデータを汚す事無くMODを外せますので、同じ現象で悩んでいた方はお試しあれ。


>>弾道計算方式変更

何度も説明をしてはいましたがバニラの場合はCS:GOと同じようなヒットスキャン方式を用いている為、一部ゲームでは主流となっているプロジェクタイル方式に置き換えるといった事をMODにより実現します。実際、探してみると同じテーマでMODを制作された方がいらっしゃるようですが、比較用にこちらで調べたMOD群を全て挙げておきますが、個人的には1択に絞り込めています。

NexusMods - Realistic Bullets - Velocity and Gravity

NexusMods - Weapons of Fate (Ballistics Overhaul)

まずは上記2つのMODです。この2つのMODでもプロジェクタイル方式に切り替える事は出来ますが、MOD銃への対応化を想定した設計ではない為、バニラ武器の挙動を変更するだけならアリですが、MOD銃メイン環境では非推奨です。ダメージ調整なども特にないようなので私の環境では不採用になりました。

NexusMods - New Calibers

2016~2017年代にはよく利用されていたMODのようですが、こちらの上位互換とも言える最新のMODが既に登場しているのでこちらも不採用に。


さて、いよいよ本命のご紹介。

NexusMods - CALIBER - COMPLEX

こちらは2021年に制作されたものですが、上記の「New Calibers+Weapons of Fate」といったようなMODです。DL数こそもまだまだ少ない方なのであまり周知されていないようにも思えますが、このMODは

・100種類以上の弾薬と弾道データを(プロジェクタイル方式)追加

・バニラ弾薬の名称と弾道データも変更

・弾道データ(プロジェクタイル方式)により着弾までの時間と重力による落下、軌道が描画される.

・CALIBER COMPLEX Patchesを使用すれば100種類以上の有名なMOD等はほぼ自動で互換パッチを導入可 (対応していない事のほうが珍しいぐらいには公開済みのパッチ数が多いようです。)

・簡単にMOD互換パッチを新規作成できるような設計方式で組まれたMODである為、後発の非対応銃MODに対しても素早く互換パッチを自作し適応出来る

と、今から環境を組むならこれを導入しないという選択肢は無いと言える程の必須級MODでしょう。

MOD概要に書かれている紹介内容を翻訳して引用しますが

このフレームワークは、箱から出してすぐに使いやすく、カスタマイズしやすいように意図されています。ワークフローを最適化し、FO4Edit 内での作業を高速化出来るように、必要なものをすべてこちらで整理してあります。なお、このMODはあなたが使用する銃MODの弾薬を自動的に変更することはありません。FO4Editを使って自分でこれらの変更を行うのは、とてもとても簡単でやりがいがあります。私は特に、ダメージ倍率を口径換算に変更するのが好きです。これにより、ゲームのバランスがより良くなり、リアルになります。実際の銃でより大きなダメージを与えるには、弾薬をより精巧に使うしかないのです。(一般的にはね)

とのこと。こういう設計思想は共感出来ますし、個人的には好みですね。素晴らしい。

唯一、難点を挙げるとするなら弾薬の種類が大量に増えるのでインベントリを圧迫・弾薬名称もリアル基準に置き換わるので弾薬もしっかり覚える程のマニアでないと最初は混乱するかもしれませんね。

(EFT等をプレイされていた方なら"FMJ/HP弾"といった種別までは実装されていないので余裕でしょうね。というか物足りない? 残念ながら各銃MOD毎にその仕組みを擬似的に独自実装している銃MODはいくつかありましたが、あらゆる銃MODに標準対応させるといった汎用MODは発見できませんでした)


さて、このCALIBER - COMPLEXですが、「ロケット弾・グレネードランチャー等から発射されるグレネード」といったものは非対応です。それらも同じアプローチで対応させようと試みているプロジェクトも別に存在しています。

NexusMods - Explosives Complex

作者様は別のようですが"CALIBER - COMPLEXの爆発物版を目指している"とのことです。私の環境でも導入していますが今のところ目立った不具合などは発生していませんね。ついでに入れておくと良いでしょう。

>次の"MOD環境構築新書" - Part4はこちら

【Fallout4】2022年 本格MOD環境構築新書 - Part4【CK含む本格的な環境改造の仕方について】